那些年,我玩过的游戏
You are not alone.
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简单体验了一会儿,相当硬核老派的清版格斗游戏,后续有时间再打完。
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打了快20小时弃坑……
就大地图设计而言,dlc可谓远胜于本体。各区域之间相互联通,很多地方都有多种抵达方式,不再像本体那样有明显的边界感。并且场景美术设计也更为出色,“绝景”数不胜数。探索感极其出色,尽管探索收益较弱个人也觉得无伤大雅。
真正令我感到疲惫的还是战斗本身。在dlc中,boss数值和威胁程度明显上升,使得我很多时候不得不以当初玩《血源》和《黑魂3》的态度面对时(游玩本体时基本是靠探索所带来的数值成长碾压过去的),法环这套沿袭至黑魂的,放现在有些落后的战斗系统令我感到乏味,难以坚持下去。
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毫无疑问是最好的开放世界游戏之一,但游戏框架还是基于上一作,没有当时初见《旷野之息》时的惊艳了,加上个人中前期推图实在太细,后期体验难免感到有些乏味。
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基本上各方面都是《Remake》第一章的全面进化,尤其是战斗系统,在前作已经很出色的前提下依旧得到了很大提升,综合乐趣与深度完全可以位居个人玩过的jrpg之首。
但是最在意的剧情方面,结局却整了个大活,活是好是烂暂且不得而知,只希望能尽可能圆上吧,可惜又得等个三四年了……
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把系统简化到极致的无脑游戏,只适合实在闲得无聊又想找点事干的时候玩。
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美术和恐怖感营造很棒,优秀音乐加持下的演出效果在同类游戏中相当突出,但谜题设计和boss战较为一般,整体而言仍然很值得推荐。
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四年后在开坑《重生》前重温,感觉真好啊,一切都还是记忆中的样子。
简单说说dlc吧,尤菲篇战斗系统很爽快,感觉相比本篇更偏向动作而非角色build,这也无可厚非,毕竟流程只有几小时,没有足够的build空间。尤菲线剧情感觉有些突兀,主要还是通关后的CG,很好地将本篇故事和《重生》进行串联,也留足了悬念。
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几年后借重制版重温,仍然是游戏电影化叙事的天花板之一,可惜关卡设计上较二代还是逊色一些。
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前面的大部分流程还是平淡了些。。。
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设定、演出、动作相当华丽,但视角问题太严重了。
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相比于新战神,老战神显得更为精致。10小时左右的流程节奏控制极佳,演出、解密、战斗的比例恰到好处,玩起来有一种一气呵成的快感。
作为先体验了新战神的玩家,发现新战神中的很多设计原来是从老战神中传承进化而来,虽然视角和风格发生了很大的改变,但体验仍然一脉相承,不由得向圣莫尼卡工作室致敬。
但是作为10多年前的固定视角的老游戏,以现在的眼光来看难免会有一些设计不合理的地方,例如在固定视角下进行平台跳跃很难对落点进行判断,需要一定的适应时间。
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游科的3a首秀竟是如此惊艳:顶尖的音画表现,出色的boss战设计,优秀的rpg系统和隐藏要素,以及极其浓厚的对中华文化的艺术表达。这些部分相比于世界顶级的作品也毫不逊色。
但《黑神话》也远非无暇之作,事实上,它的问题其实不少。最令人诟病的部分就是地图设计,糟糕的视觉引导与复杂的路线设计让推图体验本就不佳,偏偏游戏还要在这样的前提下采用魂游戏那一套无地图设计,使得游戏的探索体验非常糟糕。这里尤其要点名批评第六章,堪称灾难级的关卡设计。我玩的是ps5版本,严重的优化问题在此不细说了,只能说希望尽快改进。
虽然说了一大堆问题,但游戏的整体体验绝对是相当正面的,甚至对很多玩家来讲长板长到可以忽略它的这些不足。对我而言,我可能并不能给到《黑神话》特别高的评价,但它的表现,也绝对能够回应这四年来的期待。
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基本是一代的全方位进化版,继承了一代优秀的箱庭关卡设计,进一步提升了探索体验,演出效果更是得到史诗级提升。
可惜一代的短板仍然没有补足,战斗还是有些乏味,过多的交互bug使本作仍然呈现一种粗糙的质感。但瑕不掩瑜,本作绝对称得上是最优秀的3d银河城游戏之一。
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2024.8.1:美术超一流水平,绝对是我玩过最好的日式卡通渲染画面。但是当前版本的完成度并不高:可玩内容较少,动作手感打磨得很好,但是战斗系统却过于注重演出效果而缺乏技巧和可供研究的深度,剧情对我而言也没什么驱动力,玩了一阵便很快失去兴趣。
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索尼版的《马里奥:奥德赛》,一封献给PlayStation玩家的情书。
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以文字和语言为核心的解密游戏,概念很新颖,引导和谜题设计也足够出色,美中不足就是部分图像有些过于抽象了。
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战斗很流畅,魔女时间很让过瘾,但是部分关卡设计比较粪,qte(尤其是连按按键的)很影响战斗节奏(还费手柄)
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2024.05.31重温:动作系统确实出色,不用刻意练习也可以打得很好看,场景美术和怪物设计也可圈可点。但是小游戏/QTE失败直接重来有点弱智了😅。
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其实综合素质还是挺高的,但可惜没有什么特别突出的点,尤其是战斗体验一般,个人应该是没有什么耐心打完了。。。
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简单补了补原版,虽然没打完。。。
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画面和ui设计非常出色,沉浸感十足。打击感和以肢解怪物为核心的战斗系统也非常值得称道。
但是关卡设计一般,流程并不那么有趣。另外,地上画线这种过于直白的指引系统很大程度上削弱了恐怖感,也破坏了游戏的探索体验。
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玩了几小时,画面和演出在jrpg中属第一梯队,战斗系统初见还比较有意思,但迷宫设计、任务设计都很一般。
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打到了cpu设计的部分,最近没时间了,以后有空一定打完。
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和ut相比没有什么新鲜的地方,躲弹幕手感和判定都比较奇怪,导致战斗体验不佳。
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老p系列随机生成的迷宫实在是无法接受,能打多少是多少吧。。。
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ns版:机能限制,比赛只有30帧,即时倒带和精彩集锦保存的都很少,体验和主机版差太多了。想玩掌机fifa还是等下一代ns或者用win掌机吧。
xbox版:ui改得不错,但xss版本精彩集锦掉帧严重,已经影响游戏体验了。
ps5版:毋庸置疑最好的版本。
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没有了解密要素,使得游玩节奏更加流畅,但是boss战真是又臭又长。
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“缝合怪”游戏,但“缝”的还不错。
箱庭关卡设计还是有一定水平的,但是收集元素全是一些无关紧要的外观或是剧情补充,对于我这样的非IP粉丝来说缺乏探索的驱动力。
光剑战斗感觉主要服务于演出,没有多少深度可言,但由于战斗节奏很快,因此即便后期也不会感觉到审美疲劳。
剧情就是标准的爆米花剧情,纯看个乐呵。
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虽然很好,但是玩过5再来玩4就没有什么新鲜感了,这个系列玩一部就行了。
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时间系统想法很好,但是实际玩起来很糟心。
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可以看出作者的想法确实很好,纯手工打造的“微型太阳系”和以“获取知识”为核心的玩法赋予了本作极强的探索驱动力,也让本作具备几乎独一无二的星际探索体验。
但是如果与作者电波没有很好对上的话,游戏体验也确实不佳,可能会因长期得不到正反馈而对游戏失去兴趣。另外,文字可以说是本作解谜的核心线索,但游戏内文本写作水平并不出彩,汉化质量更是一言难尽,还经常出现缺字的情况,已经有些影响游戏体验了。
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极简的设计,精妙的数值,可能是最好的肉鸽卡牌游戏。
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卡通风立绘很可爱,故事还是那个味,就是战斗挺无聊的。
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不愧是前playdead关卡设计师的作品,谜题设计和解密引导非常优秀,通过合理的对区域进行限制,在保证谜题有趣的同时又不容易出现卡关的情况。此外,部分流程中动作要素的引入,对游戏节奏的调控起到很大的帮助,让整个流程一气呵成、毫不拖沓。可以说,在关卡设计层面,本作是对《limbo》和《inside》的全面超越。只可惜相比前者本作还是少了一些叙事层面的元素,也没有什么令人印象深刻的场景。
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尝试了一下,节奏游戏还是玩不来。
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为了2代补的1代,由于时代原因,有点玩不下去了
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被开发成本耽误的作品。
游戏的剧情、美术、音乐在近年的jrpg中都属于上乘。尤其的剧情,主线剧情非常耐人寻味,支线剧情虽然大多比较简单,但也不乏一些有趣的小故事。
但是游戏整体呈现出一股贫穷的气息。糟糕的战斗手感、欠打磨的rpg系统以及贫乏的细节都让本作很难称得上是一款佳作。
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像素画面与ui设计极为精致,就是故事和世界观不太喜欢。
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sigono早期作品,流程过于单调乏味了。
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非常优秀的心理恐怖游戏,游戏文本、细节和叙事表现都非常出色,但是rpg部分的体验属实有点割裂,对我而言没有战斗体验可能会更好。
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一场难忘却又很不完美的旅程。
本作是我第一次接触的异度系列作品,开始时确实很不适应其复杂甚至有些冗余的战斗系统,但在熟练之后就深陷其中,经常会一次性花费大量时间在研究角色的构筑上。加之游戏丰富的隐藏要素和monolith出色的地图设计,rpg部分的体验个人感觉很不错。
但真正让我有些失望的的其实是游戏的剧情部分,游戏开始时的世界观很吸引人,主题也颇具深度,本来其实是很有剧本的发挥空间的,但偏偏本作的故事情节本身乏善可陈,尤其前期的情节缺乏足够的戏剧冲突,文本写作质量还常常不在线,整个流程充斥着大量没营养的人物对白,使得大部分流程让人昏昏欲睡,最后结局部分情感的宣泄个人也不是很能get。
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音画表现尚可,过场演出还算不错,剧情由于游玩时间太短无法评价。但这战斗系统真的完全无法忍受,操作手感和打击感差暂且不谈,角色招式之间的衔接非常生硬,感觉像是有延迟一般,加上极其微弱的受击反馈,使得战斗过程对我而言毫无乐趣。另外xss平台优化太差了,频繁出现掉帧和贴图pop in的情况。
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跳跃手感尚可,战斗和地图一言难尽。
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游戏底层部分做得很好,但是内容设计上却很一般。本作的美术设计和画面表现力在同类型游戏中属上乘水准,且操作手感和打击感打磨得很棒,但敌人设计和关卡设计上的平庸却使得游玩体验并不是很好,但整体上仍然属于佳作。
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视觉效果非常惊艳,叙事表现也很出色,箱庭关卡的设计也很精妙。但游戏主要玩法却是个人比较讨厌的3d平台跳跃,加上前期枯燥乏味的解谜,以及无聊的战斗,实在很难坚持玩下去。
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小游戏合集,非常适合用来休闲娱乐,以及学习自己没有接触过的游戏,可惜没有中国象棋、围棋和斗地主。
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与《journey》不同,《sky》基本是个纯社交游戏,社恐实在很难get到乐趣所在。
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小品级的银河城游戏,两个主角的能力和特点作出了足够的差异化,并且与关卡设计相结合,使得本作的双人游玩体验还算不错。
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本作在氛围营造和美术风格上延续了playdead工作室的传统,但游戏体验上与limbo和inside差距很大。人物的移动速度很慢且不够流畅,使得游戏节奏显得拖沓。场景全3d化之后,游戏对于解谜的引导不足,使得很多谜题显得莫名其妙,另外谜题本身的设计也非常一般,让人很难有玩下去的动力。
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鲨鱼主题的公式化开放世界,游玩过程比较枯燥乏味。
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supergiant工作室的处女作,整体玩法中规中矩,可以看到很多之后作品的影子。可惜没有中文,啃的费劲,弃了。
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太空版的《风之旅人》,绚丽的美术和出色的音效带来了极佳的试听体验,以蓄积动能为核心的滚球玩法也足够简单而又有趣。但是整体的流程编排有些问题,情感铺垫不够到位。而且在我的游戏流程中还出现了穿模、视角抖动等bug,对游戏体验有一定的影响。
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类似limbo和inside的2d平台解谜游戏,美术风格很喜欢,但解谜部分太平庸了,谜题过于简单且死板。而且游戏流程中还有黑屏加载等影响体验的问题,使得整个游戏显得较为粗糙。
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玩不来这类节奏动作游戏
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虽然看上去与上一作相比变化不大,但大量细节上的优化使得本作的体验要比一代体验好很多。
画面和音乐部分不必多说,更为精美的hd-2d画面和依旧十分动听的音乐使得本作的视听体验极佳。潜力值和ex技能的加入很大程度上提升了本作不同基础职业间的差异化,同时也拓展了战斗时的决策空间。
本作相较于一代变化最大的是在很大程度上提升了剧情流程和世界探索上的丰富性。一代其实在很多方面都比较“公式化”,比如角色的剧情固定为四章,副职业的解锁都是寻找几乎同样设计的祠堂等。而本作在这些方面有很大进步,人物剧情的章节数不再固定,同时副职业的解锁方式也各不相同,尤其是四个隐藏职业的解锁,每一个都具备完全不同的设计,使得职业解锁本身也具备很强的可玩性。
本作的综合素质非常优秀,绝对是jrpg爱好者不容错过的佳作。
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不太喜欢本作的人设和设定,而且推理部分越来越复杂,没有动力玩下去了。
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先玩的濡鸦之巫女后玩的本作,感觉本作虽然由于年代原因,操作和玩法丰富度上都不及前者,但流程上更为紧凑,优秀的箱庭式地图设计也令人印象深刻,剧情设定我也更为偏爱。
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本作的美术风格很有特色,人物和动作虽然以"ppt"的形式呈现,但在优秀的镜头设计与音乐音效的加成下,表现力丝毫不输即时演算动画。
本作作为一款互动式电影游戏,虽然整体故事情节不算很出色,但分支选择部分非常值得称道,很多关键选择很让人纠结,不同分支的情节推动也很合理。
最后要夸一夸本作最大支持8人的合作游戏模式,很适合和朋友一起玩。
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游戏风格很无厘头,关卡风格多变,难度较低,只为了通关的话比较简单,但是打出华丽的操作还是需要一定操作门槛的,尤其手柄操作的体验不是很好。
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动作系统相较于Team Ninjia以往作品做了很多简化,核心机制几乎聚焦于化解这一种操作。
不得不说,本作的化解系统个人认为实现的很不错。首先是操作方面,本作化解的时间判定非常宽松,因此很容易上手;其次,本作化解成功后的反馈也设计得很优秀,包括绚丽的视觉特效以及清脆有力的音效,这些无疑给化解这一机制注入了更强的驱动力。
但感觉本作更像是一个试水的作品,开发成本肉眼可见的不足。支线关卡的场景基本完全是对主线关卡的复用。本作的boss战,尤其是人形boss战的设计我觉得非常不错。相反,普通敌人的种类却十分不足,打到后期会出现明显的重复感与疲惫感。如果能有续作的话,希望能够在敌人的种类与丰富度上更进一步。
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继《旷野之息》之后,《艾尔登法环》给出了另一种开放世界的设计方向,就是在广阔的开放式地图上,填充大量高质量的关卡内容。
游戏的体量大的恐怖,各种箱庭关卡与boss战数不胜数,即便其中仍然存在不少的复用内容,但开发组却尽力在资源复用的前提下做出差异化(比如看似公式化的魔法师塔和英雄墓地等),很大程度上使得本作能够长时间保持新鲜感。同样的巨量还体现在游戏中风格迥异的美术场景以及庞大深邃的世界观设计,都极大地激发了本作的探索欲望。
但说实话本作在体量远远超过FS以往作品的前提下,很多UI交互方面的设计却仍然沿用以往的方案,导致这方面的问题这一作尤为严重。
但瑕不掩瑜,本作绝对称得上是近年来最优秀的开放世界游戏之一。
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尝试两次最后也没能通关,不可否认本作的日常、音乐、人设放今天仍然很出色,相比p5也丝毫不逊色。但限于时代原因,战斗部分现在实在是难以接受,除却敌人数值设定的不合理,迷宫部分也基本就是随机的爬塔,不存在任何关卡设计。
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一个把减法做到极致的游戏,虽说玩法上还是比较传统的卷轴射击,但精妙的boss战设计、优秀的操作手感,以及令人惊叹的美术风格,都足以让本作成为一款不容错过的独立游戏佳作。
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非常棒,有机会一定通关。
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很棒的2d动作游戏,融合了潜行、平台跳跃等多种玩法,remastered版本还有游戏的开发说明,适合游戏设计者学习。
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休闲益智游戏,玩法比较无聊,适合实在没事儿干的时候玩。
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无需多言,有史以来最好的开放世界游戏。
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玩前几章还觉得只是一代的换皮,没想到最后两章的展开竟如此惊艳,很好回收了之前留下的伏笔,无论是推理本身还是与一代故事的衔接都做得相当出色。此外,本作在推理流程上的改进是值得肯定的,尤其是优化了最后的案情复现环节,但新增的动作部分个人还是不太能接受。
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可能是我最喜欢的叙事类游戏之一,故事世界观设定新颖,很好地将中国神话与太空背景相结合。人物情感刻画细腻,男女主角之间的爱情表现的非常克制而又深入人心。本作登场的主要角色虽然不算多,但都塑造的各具特点。故事情节虽然没有特别大的反转,但游戏在关键情节的表现力却意外的惊艳,演出与音乐结合的非常好,对玩家情绪的调动十分恰到好处。
游玩部分比较轻度,个人认为这无伤大雅,本作的游玩部分一方面是为了调节游戏节奏,另一方面又很好地为叙事部分服务。
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复古情怀游戏,手感不错,一个人玩可能比较无聊,适合与小伙伴一起回味童年。
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推理部分和悬念设计做的很优秀,人物塑造非常具有特点并且很好地与游戏中的推理部分相结合。只要能接受系列比较猎奇的设定,本作的推理部分游戏体验还是相当不错的,但动作部分的玩法个人不太能接受,好在游戏提供了简易的模式。
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只玩生涯模式,这代AI难度提升很大,防守起来很有压力。新内容还是比较有的,首先是可以自己创建球队了,其次比赛数据也更加细化了。但优化问题比较大,xss上在训练模式和精彩回放中经常会出现卡顿,虽然通常很短暂,但还是很影响体验。
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虽然剧情还是一样不明所以,但rpg部分比13强太多了:更加有策略性的战斗系统、有很强构筑空间的怪物系统、丰富的隐藏要素等等,虽然部分关卡设计不太合理(尤指AF500迷宫),但本作的gameplay部分体验还算不错。
尽管是ps3时代的老游戏,但音画表现仍然非常出色,维持了最终幻想系列正传的水准。我尤其偏爱本作的音乐风格,很好地表现了系列的幻想风格与科技感。
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逆向恐怖的设计很有新意,gameplay部分略显薄弱,地图设计比较糟糕
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故事节奏太拖,gameplay部分比较无聊
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典型的cdpr式的游戏,和巫师3一样优缺点都十分明显。
优点自不必多说:作为rpg的叙事表现,多样且戏剧化的支线任务遍布了整个游戏。并且相比巫师3极大地强化了主线剧情的演出效果,加上第一人称下的更强的代入感。等等这些使得本作作为rpg叙事表现达到了超一流的水平,相比巫师3又有了长足的进步。
但游戏的很多方面却不进反退,整个开放世界的塑造简直无聊至极,整个城市构建得毫无真实感,愚蠢的路人ai和过少的交互元素使整个开放世界难以让人沉浸。此外,游戏系统上的设计也不如巫师3有趣,背包中的物品管理极为繁琐,人物的装备构建也设计的非常生硬,可以说游戏系统上的设计完全是倒退的。
以上评价只是针对游戏现阶段的表现,更别谈游戏发售之初的那一波虚假宣传和优化问题了。
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基于time-loop机制的文字推理游戏,游戏中的引导恰到好处,使得玩家不至于轻易迷失方向,但又同时拥有一定程度的自由度,玩家可以根据手头的线索自行进行探索推理。同时游戏中的剧情反转与悬念揭露控制的非常得当,不断给予玩家游玩的正反馈。
但本作作为小团队开发的作品问题还是不少。首先是多余的战斗部分,战斗本身并不有趣而且手感僵硬。其次是优化问题,xss上游玩经常会遇到掉帧和贴图延迟加载,在开门时还可能会暂停加载,体验比较糟糕。
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中式恐怖游戏,传统文化氛围十分浓厚,对于本土玩家来说非常亲切。
游戏叙事节奏控制非常好,解密部分比较简单,部分谜题设计还算比较有趣,同时又不会影响叙事节奏。
本作最值得称道的还要数互动表现形式了,演出部分虽然简陋却但表现形式却十分精妙,完美体现了游戏的互动性在叙事上得天独厚的优势。
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角色动画非常精致,游戏中npc的行动设计的很细致,一定程度上增加了玩家情感带入。配合游戏精美的手绘画风和舒缓的音乐,使得本作整体的氛围十分治愈。
游戏在玩法层面融合了很多元素,核心玩法是传统的收集材料并建造,但材料的收集与加工本身又由小游戏进行填充,初见时确实感觉很有趣,到越到游戏后期越感觉到这套系统带来的的疲惫。本作整体的游戏体验也是如此,如果能流程进行一定程度的精简,想必体验会好上不少。
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音乐、UI、人设、对白设计、战斗系统都非常优秀,几乎很难找出缺点。尤其是UI设计,在具备极佳美观性的同时,又拥有很强的实用性。具体体现在游戏中很多菜单切换都十分合理,尤其是战斗中的按键操作被很好的简化,加上快节奏的战斗系统,使得本来较为重复的回合制战斗显得毫不无聊。
对于P系列的这种按日期来推进游戏的游戏模式,最开始觉得节奏比较慢,内容稍显重复,但越玩到后面就越喜欢。精心设计的对白使得日常部分非常轻松而又有趣,面具合成系统和优秀的迷宫设计又极大地增强了战斗系统的可玩性,两者相结合就使得本作如此让人沉迷。
本作绝对是我近两年最喜欢的jrpg之一,通关之后就好像一段漫长旅程的结束,让人流连忘返。
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作为国民级jrpg,装备构筑、战斗系统、隐藏元素的设计都已经相当成熟,尤其是战斗的数值设计,将战斗节奏控制在一个舒适的水平,既不会过于困难,也不会过于简单。剧情虽然非常王道且俗套,但好在人物性格塑造还算不错,能够让人代入。
但本作还是有部分让我不满的地方。首先还是传统jrpg的通病,无聊的重复劳动,想要达成真结局就得重复体验一遍剧情。其次便是配乐,本作的配乐单论素质还是不错的,但数量太少而且与剧情演出结合的并不好。
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经典的俄罗斯方块玩法,配上极致的视听效果,游玩体验十分舒适,但过于绚丽的光污染特效玩久了真的很不舒服。
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第一人称视角带来了更强的代入感,氛围营造依旧非常出色,前期的压迫感很强。gameplay部分还是生化系列一贯的的资源管理玩法,设计上还算不错,就是最终boss战有点敷衍。
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首先是画面,游戏的材质和建模都非常精细,但游戏整体观感并不出色,尤其是室外场景非常粗糙,颇有些十几年前游戏的感觉。
作为FPS游戏,射击手感可以说非常出色了,尤其是手柄操作手感应该是我体验过的FPS游戏中最好的。钩爪能力设计非常好,可以同时充当着位移、攻击、钩取武器的作用,但能力切换略显繁琐,加之钩爪能力的强大,我在流程中很少有切换其他能力的意愿。
然后就是任务设计以及所谓的开放世界了,这一部分本作体验绝对称不上好。开放世界的据点设计也只是硬生生的堆怪,没有什么关卡设计可言。当然如果主线任务设计优秀那公式化的据点也无妨,然而主线的不少任务也是简单的清除据点,使得后期极易乏味。
最后是剧情,由于剧情是连贯的而且没有对少做剧情做出交代,因此对于我这个不了解系列剧情的玩家来说没有任何的吸引力。
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很喜欢,即使对于我这个不怎么玩竞速游戏的玩家来说依旧非常有趣。
本作的画面硬素质就很优秀,再加上十分贴近真实的光影调教,使得画面观感极佳,随手一截就有照片的质感。
本系列的核心驱动力就是游戏持续给玩家输送的新内容。虽然这样做可能会使得游戏的内容被快速地消耗,但好在本作内容足够多,可以持续给玩家带来新鲜感。
本系列作为娱乐竞速游戏的受众可谓十分广泛,各种类型的玩家都能找到属于自己的乐趣。休闲玩家可以开启辅助降低难度,硬核玩家也有很高的操作上限。
本系列可能不是最好的竞速游戏,但绝对是玩起来最开心的竞速游戏。
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一贯的SuperGiant式美术风格,各种能力加成几乎都有与其相匹配的特效。
游戏设定很好的将RogueLike元素与叙事相结合,使得每次死亡重开显得合理且自然,一定程度上降低了死亡的挫败感。
战斗非常爽快,但是由于技能特效过于绚丽,使得对角色以及敌人攻击的判断容易出现失误(经常莫名就被掉血了),此外还有烦人的地图机关,个人觉得机关的设计纯属多此一举,使得本就混乱的战斗场面更加难以把控。
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先体验的《双人成行》,本作的双人合作主要服务于电影化叙事,gameplay部分确实要逊色很多。
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操作非常简单,仅有三种不同的操作,但在此基础上却能够衍生出很多不同的关卡,设计非常精妙。
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本作拥有非常优秀的战斗系统,兼顾演出与操作感,以及我玩过最好的二次元画面与演出效果,但是优点也仅限于此了。
本作其他方面可谓是一言难尽:叙事结构非常混乱,使得剧情推进与人物动机显得不明不白。人物塑造由于羁绊章节的加入倒还算特色鲜明。
本作本质作为数值驱动的ARPG游戏,成长属性属实是很生硬。
感觉本作更多还是一个实验性质的作品,有很不错的亮点,但是很多东西都没有经过打磨。
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美型的日式恐怖游戏,故事、氛围营造和恐怖感的设计都深得我心。相机系统作为系列的核心机制可谓是该类型游戏中一绝了,既很好地服务于恐怖感,又兼具很强的娱乐性。
不足之处在于本作毕竟还是老游戏的移植,镜头操作属实有些难受,没有为现在的游戏方式做优化。此外受限于成本,本作实际的场景数量并不多,场景重复度高。
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复古风格的横版清关游戏,手感不错,打击感很棒,双打很有乐趣。
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本作故事可能没有前两作那么具有冲击性,但绝对值得细细品味。
系列算是暂时完结了吧,三部作品,讲述了三个不同的主题,感谢高瞰老师。
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ui设计不错,整体氛围很休闲,故事有点无聊了
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这一作生涯模式改动挺大,物理引擎貌似有一定提升,气球击中门框会有很明显的晃动效果,还加入了质量很不错的中文解说,对于我这种只玩单机的骨折价购入还是很划算的,但有一个问题就是防守切人的时候经常切不到要操控的球员
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玩的第一部正统fifa,体验还行,就是防守ai太差了
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全收集和通关完全是两个游戏,单纯只为通关的话挺无聊的,而且由于视角原因,平台跳跃的距离把握不准,体验很差
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场景设计丝毫不逊色于4代本篇甚至更胜一筹,动作系统和脚本演出依旧顶尖,但部分关卡和前作有点雷同了,比如火车关和宽线性探索区域,剧情也相对平淡
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游戏引导、关卡设计、叙事方式等等都令人惊叹,就是难度太高了
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一款很难去评价的作品,它拥有观感不错的美术设计和极简的ui设计,以及极为精妙的谜题设计:一个由简单的“一笔画”机制衍生出的一整套彼此不同却又统一的一套谜题体系,这个一笔画机制甚至融入到了整个游戏的环境当中。
但游戏却在各方面劝退着玩家:几乎没有直接性奖励的谜题,以及很不友好的谜题提示,很容易让人卡关最后弃坑。
推荐给愿意花时间思考谜题的玩家,不推荐给快餐型玩家,尤其不推荐给晕3d玩家。。。
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武器种类丰富有趣,容错率很低
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剧情经典,战斗系统很有意思,就是小游戏有点烦人
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一部想法很好但稍显遗憾的作品,本作初上手的体验是很不错的:虽然采用了复古的风格,但是游戏优秀的操作手感、诙谐幽默的NPC对话以及随处可见的梗还是能看出很多的现代元素。
本以为只是对fc忍龙的一次简单致敬,没想到还融合了银河恶魔城的元素,后期8bit和16bit间的相互转换非常具有视觉冲击力。
之所以说只给7分的评价是因为关卡设计部分薄弱;各种初见杀的秒杀机关让人厌恶;游戏对于平台跳跃部分并没有做过多的优化,跳跃判定比较迷;boss战和杂兵战基本就是fc时代的水平,不知道是不是制作组刻意为之,反正个人认为这种水平的战斗系统放现在属实是过时了。
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演出效果非常震撼,枪械自定义也挺有趣,射击手感一般,关卡设计令人无语,各种凭空刷敌人,敌我也不是很好区分,战斗很混乱
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非常优秀的2d与3d结合的谜题设计,内容丰富,隐藏要素众多,就是后面游戏的地图实在太绕了,弃坑了
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操作手感不是很喜欢
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相对平庸的一作
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动作、打击感依旧顶级,可惜场景重复度高,剧情太敷衍了。。。
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操作手感不错,关卡设计上有一定亮点,但有些设计明显是故意为难人的,给人的挫败感很强
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画面依旧不错,打击感很棒,就是搓招太难了,体验不到格斗的乐趣
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看似休闲实则玩起来很累。。。
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画面音乐都很优秀,关卡设计也很有趣味性,很棒的一款平台跳跃游戏
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手感不错,擦弹和时停很有意思,boss战也不错,但是作为类银河恶魔城游戏地图设计不行,关卡设计很粪
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战斗流畅,演出效果华丽,不同风格的国度之间的穿越很有意思,游戏中穿插的小游戏也可圈可点,但战斗系统实在缺乏深度,且剧情对于非系列粉丝来说有一定门槛,基本属于可以跳过的类型,仅推荐给迪士尼系列粉丝和只想轻松体验游戏且对剧情没有要求的玩家
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黑暗压抑的剧情背景,出人意料的剧情反转,精妙的书籍ui设计,vita上出色的画面和打击感,都是本作的优秀之处,但作为共斗游戏的核心体验:装备武器系统冗杂且不平衡(尤其指羽毛),动作系统的平庸都限制了这款作品的高度
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血统纯正的恶魔城游戏,独特的碎片系统大大增加了可玩性,但是动作系统和游戏机制基本还是老游戏那一套,放现在有点过时了
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战斗无聊,手感僵硬,整个游戏透露着一股贫穷的气息
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少有的能让我产生生理不适的游戏,越肩视角+找东西解密真的让我这个很少晕3d的人产生了晕眩感,再加上让人云里雾里的剧情叙事和耳边的低语,我是真的玩不下去
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单线流程实在熬不下去。。。
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游戏整体素质还是不错的,就是战斗系统不喜欢,后面战斗打不下去了
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1代想补实在补不下去,画面和动作流畅度实在不够看了
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无聊至极,对我而言没有任何游玩的驱动力。。。
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内容感觉有点少,玩法比较单一,后面就很乏味了,弃坑了
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剧情简直白开水,没找到什么乐趣
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真正通关的第一部《黑暗之魂》(之前有尝试过魂1,但被劝退了,有时间一定填坑),本作内容十分丰富:大量的戒指、武器、服装、盾牌、法术,不同武器的战技,武器的强化与质变等等,给予玩家极其自由且多样的玩法。打击感、翻滚手感相较于1代真的强太多了。
boss战也算是本作的加分项之一,各boss战风格迥异,招式设计和音画表现都相当出色,无论是数量还是设计水平都值得称赞。
但本作一个相较于FS社其他作品一个比较明显的不足之处便是地图设计。本作的地图更像是一条线性的流程,彼此之间并没有形成一个有机的整体。捷径当然也有,但更多时候仅服务于一个区域内的boss战,另外篝火设计的实在是过于密集了,这无疑降低了本作的门槛,但是却很大程度上破坏了探索感以及推图的乐趣。
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独立游戏中的“大作”,本作内容非常丰富,完成度很高:美术风格独特,大量风格迥异的区域共同构成了整个庞大且丰富的银河城;boss设计优秀且数量众多;npc形象刻画细致传神;此外游戏通过巧妙的地图绘制和地图标记有效的增强了游戏的探索感。
但本作仍然存在一些问题:首先是传送点(鹿角站)太少并且没有为整个地图设计作一个很好的连通,导致获取新能力后回去探索时要走很多没有必要的路;其次是游戏中整个物品消费系统并没有设计的很完善,导致后期金钱没有地方消费。
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先通的机械纪元,这一作的音乐水准依然非常高,并且在剧情中的插入恰到好处,世界观设计也非常深入人心。
操作手感手感和打击感倒是不错,但是整个系统并没有一个核心机制,只局限于普通的平砍和魔法攻击,加上怪数量繁多,使得杂兵战显得非常混乱,战斗体验不佳。
本作作为《尼尔:人工生命》的升级版,基本保留了原作中存在的问题(这些问题也基本存在于《尼尔:机械纪元》中):反复的跑图,无聊的支线任务,基本重复的多周目内容。
本作的剧情和反转其实很让人出乎意料,主线中的部分分支剧情也非常吸引人,横尾太郎这种多周目的叙事方式仍然具有冲击力。但是个人认为游戏在情感方面的表达远没有达到后期剧情的要求,这样就显得在结局让玩家做出某个选择时感觉非常突兀;此外,剧情方面还有很多不符合逻辑的地方,感觉是编剧在刻意制造悲剧。
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画面、音乐、演出效果都无可挑剔;创新的战斗系统,将策略向的传统jrpg元素与动作元素相结合,富有趣味;支线任务相比最终幻想15提升了很多,虽然还算不上很优秀,此外只有特定章节开放支线任务的模式极大的改善了游戏的叙事节奏,使得剧情十分紧凑。缺点在于有些地方还是感觉有点故意延长游戏时长的意思,尽管演出精彩也会让人有点审美疲劳。
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本作虽然同样不乏缺点,比如繁杂的战斗系统以及过于密集的开放世界填充物。但被极为突出的优点所掩盖:优秀的剧情,不同任务线之间交叉与关联,丰富的支线剧情,随处可见的道德抉择。。。等等这些所带给玩家不同于其他大多数rpg游戏的核心体验--极强的代入感。
这也是我认为本作在真正上手后让人停不下来的主要原因,玩家想要去主动的体验和探索这个世界,去感受这个世界中不同的人和事。
仅仅这一点,本作就足以成为最优秀的角色扮演游戏之一。
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时隔快两年终于通关了,这是一个优点和缺点都十分明显的游戏。
配乐优秀,玩法多样,以及白金操刀的流畅战斗系统和横尾太郎那发人深思的剧本,让本作拥有一个非常好的底子。
可是游戏却明显透露着一股经费不足的气息:粗糙的场景建模和贴图,遍布地图各处的空气墙,以及剧情有趣但完成过程极为无聊且繁琐的支线任务。此外,本作的战斗系统虽然很流畅爽快,但是战斗体验并不好,尤其在游戏后期,堆怪现象十分严重,加上游戏缺乏一个好的自动存档系统,很容易让玩家因此劝退。
但综合来看,本作的闪光点还是过于突出,整体还是属于佳作的范畴。
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谜题设计的脑洞非常大,并且很好的将解密与叙事相结合,但是可互动元素提示不明显,需要反复点击尝试
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表现力方面,一镜到底赋予了游戏极强的表现力,巴德尔一战的运镜、脚本演出所带来的视觉震撼堪称一绝。
叙事方面,虽然剧本稍显平淡,但本作极为精细的人物建模与表情加上优秀的镜头作用使得这趟旅途同样令人印象深刻。
战斗方面,打击感与操作手感极佳,简易化的技能释放使得战斗系统十分容易上手,但多样化的招式以及招式与招式之间完美的衔接又使得本作的战斗系统上限并不低。
综合以上几点,新战神绝对是近年来最为优秀的ARPG游戏,也是我最爱的游戏之一。
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优秀的美术和音乐,可供挖掘的剧情,完成度很高且有趣的函数技能搭配,前期游戏体验非常好,但是后期由于敌人种类较少导致战斗套路比较单一
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剧情出乎意料,一周目结局真给吓着了,游戏的meta元素设计的脑洞很大,优秀的文字冒险游戏
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个人通关的第一部《刺客信条》,宏伟壮观的场景设计,有趣的古墓探索,自由的攀爬系统,内容丰富的开放世界使得本作前期的体验很好。
但越玩到后期,游戏的毛病就逐步显露了出来:一是叙事表现力不足,使得剧情给人的印象不深,也没有令人印象深刻的boss战;
二是整个战斗系统略显单调,且战斗手感也一般,使得后期战斗比较乏味;
第三,也是最令人难以忍受的一点,就是等级压制过于严重,只做主线任务等级达不到任务推荐等级,而且等级之间的差距较为悬殊,越级很容易被直接秒杀,这就强迫玩家做支线任务练级,但偏偏支线任务并不有趣,使得游戏后期体验极差,只想快速通关。
综合体验来看算是一款中规中矩的ARPG。
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重启三部曲的第一部作品,算是三部曲中规中矩的一部,为后两部奠定了基础
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游戏难度虽然高,但是极低的死亡惩罚和优秀的操作手感给了玩家挑战一遍又一遍的勇气,加上精妙的关卡设计和操作深度,让本作成为我心目中最佳2d平台跳跃游戏
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创新性的战斗系统,将弹反这一高阶技巧作为游戏的核心,加上多样化的道具与招式,使得战斗十分爽快,配合上极为爽快的刀剑碰撞声,将武士间那种针锋相对的感觉表现得淋漓尽致,但本作的地图设计相对于魂系列其他作品略微逊色,换皮怪也比较多
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平心而论,本作出彩的地方在于音乐、剧情演出等ff系列历来的优势。作为开放世界rpg来说,战斗系统缺乏深度;支线任务极其无聊;开放世界大而空洞,缺乏探索感。但即便这样本作仍然是我近年最喜爱的jrpg之一,开着雷加利亚,听着历代ff的音乐沐浴在阳光下的那种悠闲自得的旅游感确实是找不出第二个了
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音乐画面在一代本就优秀的基础上更上一个台阶,系统上强化了战斗系统和成长要素,boss战的数量虽然不多,但质量非常高,非常优秀的银河恶魔城游戏
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个人认为重启三部曲中最好的一部,整体的解密、逃亡、战斗的节奏控制很好,精彩的演出更是数不胜数
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关卡简单而又有趣
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一部绝对值得耐心体验的作品,开放世界的细致程度超乎想象,整个虚拟世界仿佛被赋予了生命力,这极大的增强了玩家的代入感。加上优秀的剧情演出、角色刻画和配乐,本作在叙事方面的成就可谓突破天际,剧情一度让我久久不能忘怀,对我而言唯一不爽的点在于尾声部分节奏确实有点拖沓了
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射击、移动、跳跃手感非常出色,关卡设计精妙,剧情演出华丽,单人fps战役的天花板
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漫画画风画面很不错,剧情题材比较沉重而深刻,但是谜题设计一般且与剧情间的割裂感较强
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旁白的加入和有趣的彩蛋算是加分项,战斗爽快但缺乏深度,怪物种类偏少,整体只能说是中规中矩
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2d手绘画面美轮美奂,动作设计极为流畅,不需要很复杂的操作就能打出很漂亮的连击,加之优秀的打击感,使得战斗充满乐趣,三把武士刀的轮流切换与武器的灵力值设计进一步提升了整个战斗系统的深度,可谓2d act游戏的天花板设计。
本作杂兵战的套路比较单一,后期比较容易感到乏味,但好在boss战设计比较优秀。
游戏最大的问题还是在于内容的重复度比较高,还有在每一章节之间需要重复跑图的设计也着实让人不爽。
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本作用沉浸式的字幕设计,天马行空的交互设计讲述了一个个奇特诡异的故事,真正将游戏的叙事能力发挥到极致
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一个十分纯粹的美术驱动游戏,为了达到制作组想表达的艺术效果几乎牺牲了一切游戏性,但是真的太美了,加上音乐的渲染使得这趟深海之旅令人流连忘返,但是游戏对于玩家情绪的调动个人觉得并没有达到预期
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和室友一周时间通关了,游戏对于内容的堆料可谓毫不吝啬: 集合了射击、跑酷、飞行、音乐、解密、平台跳跃甚至是俯视角arpg等等你能想到各种游戏类型,并且游戏对于这些元素的使用恰到好处,总能在玩家感到厌烦之前更换新的机制,让游戏始终保持新鲜感。
游戏中的一些小物件的设计可谓十分用心,游戏流程寻找这些物品互动也成了乐趣之一,这些本来对于流程推进是可有可无的,但是制作组仍然把它们做了出来。
除此之外游戏的场景、美术、镜头运用、谜题设计等等各方面都十分优秀,预定2021年最佳合作游戏以及我心目中的年度游戏候选
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很有创意的互动式“ppt”,就是故事实在太简单了
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喜欢的歌有点少
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本作剧情还算曲折,但结局过于仓促,近战系统得到了很大的进化,场景设计和叙事依旧稳中有进,个人认为本作最大的问题就是节奏把控不当,前期解密一波接一波,后期战斗又过于密集,很容易让人产生厌烦
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优秀的配乐,如童话般美好而又不失深度的剧情,刻画丰满的人物形象,造就了这部经典之作
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帽子附身赋予了游戏多样的玩法,隐藏要素众多且设计精妙,纯粹通关比较简单但全收集难度很大,个人认为唯一的不足就是boss战太简单而且比较套路化
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牵手系统好评,很好的体现了主角间的羁绊,也更加强化了结局带给玩家的震撼。本作的节奏相较于1代来说也更为紧凑,潜入、逃脱、解密的比例恰到好处,部分谜题设计也非常出色,不会让玩家感到枯燥。1代存在的3d场景造成的操作失误问题虽然依旧存在,但是由于本作存档点较1代来说更多,因此体验上更好。还有就是当前版本的bug确实有点多了
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战斗爽快有不失深度,支线任务还算丰富多样,地图设计有点银河恶魔城内味儿,探索找宝箱找景点很有趣,剧情引人入胜,就是画面真的不够看
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非常爽快的横版射击游戏,人物众多且能力丰富,多人游玩乐趣满满
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新古墓三部曲的完美落幕,本作在表现力与可玩性保持前作水准的同时,进一步丰富了游戏的内容要素。但也带来一些问题,比如减少战斗数量的同时却没有对资源进行合理的分配,导致很长一段时间内资源溢出;此外本作的某些攀爬的判定确实存在一定的问题,因为判定出错导致摔死的情况频繁出现,剧情的话,真是一作不如一作。。。
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氛围营造出色,打击感优秀,战斗方式多样化,关卡设计精妙,对末世的刻画生动而细致,就是某些情节的推动略显牵强。
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电影级的画面表现力和演出效果,可惜玩法很单一,战斗就是找掩体突突突,和狼人的战斗也仅仅是qte,故事最后也没讲完
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灵性的队友,让人意想不到的剧情走向,多样的战斗方式使战斗同样充满乐趣,不足之处就是射击手感较为一般,关卡设计也比较单一
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全3d化的场景带来了极强的代入感和氛围营造,谜题设计算不上十分优秀但很有趣,但3d场景带来的操作失误和冗长的潜入关卡无疑加大了失败的挫败感,还有就是流程确实偏短了
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氛围营造极佳,谜题设计精妙,人物动作流畅,音效极为真实,可能是最优秀的解谜游戏之一
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美术风格出彩,音乐音效优秀,解密收集简单而又有趣,不足之处在于作为rpg的装备和战斗系统欠缺打磨
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画面立绘还算精美,剧情推进略显牵强,结局让人失望
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内容十分丰富,基本每一次都有不同的体验,Roguelike游戏的标杆之作
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魂系列游戏的超一流作品,完成度极高,音乐、美术、氛围营造、世界观设定都让人陶醉其中,地图设计仍然保持了一如既往的高水准,防御的取消和虚血的加入大大加快了战斗节奏,使得战斗十分爽快,唯一不足的地方在于boss战难度不太均衡
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制作组精美的调色和沉浸式的ui给游戏营造了极佳的氛围,人物的表情较为僵硬但部分剧情演出还算精彩,战斗系统虽算不上有深度但还算挺有意思,也出色的完成了它的演出任务,开放世界探索方面虽本质上还是公式化,但制作组尽力将它的体验做到了极致,不会出现地图上大量问号与任务的情况,本作主要问题在于体验不佳的强制潜行的任务以及敌人较低的ai,不过整体上还是一部十分优秀的作品
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以现在的眼光来看中规中矩吧
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画面不错,蛛丝摆荡做的很棒,让跑路也变得有趣起来,战斗难度较低但十分流畅,boss战演出效果炸裂但是战斗部分过于简单了,每个阶段就那么一两招,不断重复进入下一阶段,除此之外就是普通的清据点、重复收集的公式化开放世界
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音乐画面堪称顶级,不太优秀的剧情在其渲染下同样足够感人,作为横版动作游戏来说,操作手感极为出色,关卡设计同样很棒,缺点就是成长要素不够以及战斗系统过于简单
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多线剧情叙事的巅峰,跌宕起伏的剧情,独特的2D手绘美术风格,十三机兵无疑是一款极为出色的科幻AVG,但有些事件的触发和游戏流程的推进还是有点缺乏逻辑,战斗平衡性欠缺但还是很有趣的
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剧情感人,音乐动听
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手感出色,战斗爽快,重复游玩也不会感到枯燥,但是武器的平衡性欠缺
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先说缺点:叙事节奏有点问题,玩法和剧情有点割裂感,战斗重复度有点高。除却缺点以外以外,顶级的画面,优秀的剧情与配乐,创新的玩法,以及良好的弱联机交互体验足以让它成为佳作了
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文字叙事加上音乐音效使得剧情比较有代入感,文字推理部分比较牵强,缺乏逻辑性,前期剧情展开不错,后期有的路线就有点放飞自我了,不过还算讲了几个不错的故事
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画面优秀,世界观吸引人,战斗系统很棒,支线任务质量还算不错,就是作为rpg游戏的成长要素也太过简单了,尤其是以刷动物的方式来扩充背包容量过于简单粗暴了,有点强迫玩家刷的意思了,打击感实在不行(指打人的时候),剧情倒是不错,但是核心的剧情都以focus录像形式播放,表现力属实欠缺
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一段孤独又令人难忘的journey
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游戏性、音乐、剧情的完美结合,脑洞大开的战斗方式,让人惊叹的meta元素,可惜还是受限于体量,内容不够丰富,战斗很多时候需要试错,不看攻略很难体验到游戏的全貌
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音乐依旧维持了一贯的水准,剧情上相较于《去月球》而言更为深刻,但我并没有经历过主角那样孤独的童年,因此也并没有找到共鸣
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画面唯美,音乐动听,迷题简单而又有趣;缺点在于游戏的提示指引做的还不够好,有时候会不知道自己要做什么,往哪走,还有就是游戏中的判定有点谜。
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绚丽的特效配上像素风的画面让人眼前一亮,剧情比较烧脑加上多样化的对话选择使得它非常吸引人,战斗节奏很快但子弹时间的加入也使游戏难度并不高。缺点就是流程比较短加上战斗的机制比较简单
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极佳的美术造就了放到今天依旧顶级的画面,作用成熟的电影化运镜与深刻的剧情,人物动作流畅写实,游戏性略低但也无伤大雅
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氛围营造很棒,但是解密难度和对操作的要求都比较高,而且不少关卡需要玩家试错才能通过
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音乐极为出色,像素画面在虚幻四引擎下显得十分唯美,剧情中规中矩,战斗系统很优秀,玩起来十分让人上瘾,支线任务没有提示一方面增加了趣味性但另一方面要想支线全清的话也很麻烦,缺点就是像素画面下游戏的上限较低,内容并没有那么丰富,还有各主角之间并没有什么剧情上的互动
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有一说一,游戏素质真心很一般,被吸引玩下去纯粹是因为题材,以至于一周目游戏体验还算不错,但通关一次后重复度过高很难有动力继续玩下去
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